第1062章 至此,还是先睡觉吧(1/2)
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当越来越多的玩家进入游戏,配置好游戏画风和个人兴趣习惯后,很快,渐渐有人察觉到了游戏的不对劲。
“不是,这是什么神级画风?系统居然懂我喜欢什么样的风格?”
“哇!这操作手感绝了吧?一个角色就有这么多技能吗?我都没注意看剧情在说什么,光是这个手感和打击感,我直接给到夯好吧,比绝大多数3A大作的打击感都强,这真的是手游?”
“怎么了?我还在配置个人系统,打击感怎么了?”
“现在市面上绝大多数游戏的怪要么是软绵绵的没有打击回馈,要么就直接无限霸体,你打它的,它打你的,这游戏不一样,你看看这些技能,就开头新手训练里面的这个小怪,我给你演示一遍。”
“这是击飞技能,就是把怪物挑飞到天空,然后怪……你看,飞了,先是受击,然后被踢浮空,然后你可以跟上去继续打浮空,也可以打倒地,倒地的时候还有倒地技能,怪物站着的时候还有硬直条,这个技能大于硬直就会把它打到硬直,就是僵硬,在怪物僵硬的时候攻击有可能打后退,后面是墙壁还有墙壁弹反机制……”
“然后是我们的人物,如果我们被打浮空,有被动浮空调整,比如主角的浮空调整是攻击欲望,会强行解除浮空调整并对着怪物滑剑气,这个角色精灵的浮空调整是空中起身后朝怪物射箭,在地面被打硬直后有反击技,就是强行解除硬直状态反击,主角的硬直反击是反击怒吼,吼一下造成大范围伤害,这只精灵的反击是强闪后朝目标发射精灵气息……”
“击飞,浮空,硬直,倒地,眩晕……这游戏的战斗系统哪怕单拎出来,都是一个优秀的PVP游戏,他居然给每一个怪物,每一个角色都设置了对应的姿势和技能?好用心啊……”
随着热衷于动作游戏的玩家发现游戏的战斗系统不简单,一些喜欢剧情,喜欢角色画风的人也察觉到了不对劲。
“这什么开头,好炸裂!可以对标那种悬念拉满的网文小说了,这种开头就算放网文里面也是独一档的,在任何一个小说网站都属于精品级别!写这个剧情的编辑到底在想啥,居然会去手游公司任职?!”
“啊?写爆款剧情的作者不能去游戏公司任职吗?这是什么道理?”
“你去问问动漫文学专业那些人应该就懂了,那边估计有不少人是写小说的,知道为什么现在很多游戏公司,尤其是手游的剧情都不行吗?因为能写出爆款剧情的编剧或者网文作者压根就看不上游戏公司开的那点死工资,而去手游写剧情的作者对游戏本身也不了解,就想着上班混日子,所以写出来的剧情千篇一律。”
“要么就是开局男女主穿越到陌生的世界,然后失忆,然后被土着人救下,男女主踏上复仇,要么就是公式化开局,开局看着同伴战死,然后复仇……”
“在网站上能写出小爆款剧情的作者,一个月稿费收入至少好几万,加上漫改,短剧、电视剧改编那些钱,月收入奔着十万二十万去了,更何况大爆款的作者,收入可谓天文数字,而手游公司可不会给一个剧情作者开10万的薪酬,这就是问题所在。”
“不管怎么说,如果满分100分,《水瓶宫时代》的开局剧情和画风,还有操作手感,在我这里能给到99分,话说这游戏到底怎么优化的,我这手机居然真能带的动啊,什么黑科技?”
见周围的人开始沉迷于游戏,我这边则是在进入游戏后简单试玩了一下新手关卡,体验了一下开局剧情便抬起了小脑袋,看了一眼身边的李欣梦。
正如那些学生说的一样,游戏很惊艳。
游戏本身的战斗系统哪怕是对标3A大作也是碾压级别,无论是新玩家老玩家,相信只要是对游戏有一定理解的玩家都会在上手后对游戏的战斗系统惊艳到。
在游戏里,如果要做出怪物受到攻击的僵直、眩晕、浮空、倒地之类的状态,需要额外做出非常多的内容,比如僵直时这个怪物的姿势、动画要额外去画,一些对游戏上心的公司会去扣每一帧细节:从被技能攻击到的一瞬间身体的晃动,到中间吃伤害的僵直,再到僵直结束的抖动,即使只是那么1秒甚至0.5秒的内容,里面也有很多的帧的内容,需要技术员一点点优化。
一个状态就已经这么复杂了,多个状态,多种技能攻击带来的小僵直、大僵直、击飞,高飞,倒地这些,都需要额外的动画和受击盒子。
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