第1283章 爽就完了(2/2)
请关闭浏览器的阅读/畅读/小说模式并且关闭广告屏蔽过滤功能,避免出现内容无法显示或者段落错乱。
那就是工程兵,不能在战斗状态下维修载具。
这个设定,在测试前,在开发日志被公布的时候,就曾经引起过不小的争议。很多《战地》老玩家都觉得这是个败笔,会让载具变得非常脆弱。
但此刻,布兰登却品出了一点别样的味道。
正因为不能随时维修,所以每一炮都至关重要。
不会出现两辆坦克互相挠痒痒,旁边跟著三四个工程兵疯狂修理,一波团战打完两边坦克都还是满血的尴尬情况。
这里的战斗,更短,也更致命。
他刚想把坦克开到掩体后面,一个扛著RPG的敌方步兵就从废墟里钻了出来,对著他就是一发。
屏幕一黑。
布兰登突然冒出来一句名言。
「兄弟们,我现在知道这游戏和《战地》的区别了。
「《战地》那感觉,就是它一直在撩你,各种大场面,各种氛围烘托,一直撸,但就是不让你爽,差那么临门一脚。」
「但这游戏不一样,」他指著屏幕,「它可能撸得不够长,但每一次,都让你爽到了。懂吗?是真的爽!」
这句话虽然粗俗,但简直说到了所有人的心坎里。
直播间的弹幕瞬间爆炸。
「撸得不够长,但是真的爽!」
这句话在国内因为太粗俗,不好过审,所以只在玩家群体中快速发酵,被做成了各种表情包。
但是在欧美。
这句话,被无数人复制粘贴,然后又通过截图和录屏,以惊人的速度流向了各大游戏论坛和社交媒体。
和布兰登有同样想法的人,不在少数。
或者说,在《全域战线》DEMO伺服器开放的前几个小时里,几乎所有涌入的玩家,都体验到了这种感觉。
随著公开测试的正式开启,《全域战线》的热度就像坐上了火箭,数据曲线以一种近乎垂直的角度向上飙升。
赢,就赢得酣畅淋漓;死,也死得轰轰烈烈。
有AI队友垫底,就算是最后一名,K/D往往也是正的。
当然,你要是连AI都干不过..那可能确实不适合这个游戏,总之,在这几个小时里,不少玩家都体验到了最纯粹的射击游戏爽感。
射击高手暂且不提。
大量的普通玩家,也是体验到了什么叫做「捞薯条」的感觉。
至于这个薯条是不是「预制菜」根本无所谓。
系统总会用各种动态事件,把玩家引导到最激烈的交火区。你永远是宏大叙事的一部分,而不是一个可有可无的旁观者。
这种纯粹而直接的爽快感,很难得。
CS:GO为什么能成为电竞常青树?因为它剥离了所有花里胡哨的东西,把核心的「开枪—击杀—胜利」反馈循环做到了极致。
简单的,往往才是最好的。
《全域战线》在某种程度上,也是这个道理。
它用「战区系统」和「动态事件」搭建了一个宏伟的舞台,但舞台上上演的,却是最原始、最直接的PVP冲突。
每一次交火,都是一次肾上腺素的狂飙。
而这种热度,带来的,是情绪,情绪,带来的是主播们夹杂著「卧槽」
「OMG!!」「!!真厉害!」的切片。
>
.