第622章 网际网路的下一块拼图(2/2)
弗兰克愣了一下,隨即在脑子里搜索相关信息。
“你说的是aol上面那个图形化ud那东西现在挺火,虽然画面简陋得像是在看色块,但听说同时在线人数已经突破两千了。对於现在的拨號上网速度来说,这几乎是极限。”
中山拓也走到办公桌边,指著名片堆里的几张风投名片。
“两千人在线就能让华尔街觉得是奇蹟,这说明市场空间远比我们想像的大。既然我们要建立生態,光有聊天和宠物是不够的。我们要把这些用户留在网上的时间再拉长一点。”
他停顿了一下,语气平和。
“去接触一下tsr公司。”
汤姆坐在沙发上抬起头。“做《龙与地下城》的那帮傢伙他们现在的日子可不好过,內部管理一团糟,財务报表据我所知很难看。你盯上他们的授权了”
“正是因为他们日子不好过,我们的支票才更有分量。”
中山拓也拉开椅子坐下。“我要拿到dnd的独家游戏改编权。我们要基於这套规则和背景,做一款2d回合制的多人在线角色扮演游戏。”
中山拓也还顿了一下,慢慢的把的全称拼写出来。
“assiveultipyeronlerole—pygga。”
弗兰克皱起眉头,手指无意识地在大腿上敲击。“2d现在的技术趋势不是在往3d走吗世嘉的jupiter和索尼的ps都在拼命宣传3d性能。”
“那是主机。”中山拓也打断了他。
“现在美国网民手里拿的是什么大部分是486机器,甚至是386。內存只有4b或者8b。如果我们追求3d,那百分之九十的用户会被挡在门外。2d回合制是目前计算机机能水平下的最优解。它对显卡没要求,对处理器的负担也小。最重要的是,它对网络延迟的容忍度极高。”
汤姆笑了起来,他听出了门道。“你是说,就算网速卡得像蜗牛,玩家在自己的回合里慢慢操作,也不会影响游戏体验”
“没错。”中山拓也点头。“现在的网际网路环境,丟包和延迟是常態。做即时战斗就是自寻死路。我们要把这套系统掛在硅谷在线的帐號通行证体系下。用户不需要重新註册,直接用sv0l的帐號登录,费用直接从他们的月费或者虚擬钱包里扣。”
弗兰克拿出笔记本开始记录。
“这种绑定方式能极大地提高用户粘性。不过,拓也,你刚才提到延迟。虽然回合制能缓解,但掉线问题怎么解决现在的数据机太不稳定了,我经常在写邮件的时候被踢下线。”
“这就是我要说的核心技术。”中山拓也身体前倾。
“我们需要开发断线重连和断线託管功能。如果玩家在战斗中掉线,伺服器不能直接把人踢出去,而是由预设好的託管程序接管他的角色,按照预设的逻辑完成这一场战斗。等他重连回来,角色还在原来的位置。”