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第154章 A开发(2/2)

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会议室安静了几秒。

“日本有一部电影叫《大逃杀》,这个玩法和电影的剧情比较类似,你们回去可以看下。”

“这不就是在养蛊?”陈哲笑起来,“太狠了。”

吉米没笑,他盯着白板上那个不断缩圈的示意图。“所有不确定性由玩家自己产生。地形认知,装备取舍,进攻时机,掩体选择。”

他抬头看陆杰,眼睛亮得吓人。

“这完全是另一种游戏。战略层面的深度比我们现在做的深太多了。”

陆杰点头:“你要的不就是能让玩家自己创造出精彩场面的游戏吗?”

吉米又低下头看自己的笔记,手指在纸面上来回划,嘴里念念有词。

“缩圈机制需要新写一套服务器端的动态边界算法…”

“如果支持百人同时在线,服务器的延迟得控制在…”

“资源点刷新的权重逻辑…”

他完全进入了自己的世界。陈哲张了张嘴,但放弃了,转而看向陆杰。

“他一时半会儿回不来了。”

“正常。”陆杰笑了笑,“从我认识他起,有新点子的时候都这样。我们接着聊。”

“行。”

陆杰走回白板前,把FPS的示意图擦了,重新写了“破晓”两个字。在旁边写了三个关键词:难度曲线,探索,成就感。

“ACT这边,开放世界没问题,但玩法上也要调整。”

“破晓现在的设计思路是任务驱动,探索为辅,难度适中偏易,玩家体验顺畅但没有记忆点。”

陆杰指着难度曲线道:“我想把难度拉到一个大多数玩家会觉得过分的水平。”

“过分?”陈哲挑眉。

“对。让每一个精英怪都有能力杀死玩家,让每一场战斗都必须全神贯注,让刚熟悉的战斗套路在新敌人面前失效。

玩家必须不停地去观察,思考,动态调整打法。

这么做会倒逼玩家去理解敌人的动作规律,攻击前摇,弱点窗口。”

陆杰又在“探索”两个字上圈了一下,“而在这个过程中,开放世界不再只是风景。它是玩家获取资源,发现捷径,解锁新打法的重要途径。

每一个隐藏洞穴,每一个野外掉落,每一条被遗忘的密道,都可能成为通关的关键。”

“游戏不能光靠难度硬撑。”陆杰把记号笔放下,“难,不是目的。让玩家在无数次的失败之后终于战胜强敌,获得一种我做到了的成就感,这才是核心。”

“陆总,这套玩法会很挑人,”陈哲说,“相当挑。不是那种多数玩家会买账的东西。”

“对。”

“你是认真的?”

“非常认真。”

“好。我个人觉得这个方向是对的,够极端,也有足够深的探索空间。”

以上两个游戏的设计,自然是陆杰对标《绝地求生》与魂系列的产物。

在前世,这两者不仅凭借直播生态火出圈外,更是一手将Stea平台推上新高度,妥妥的流量与收益双赢。

大逃杀玩法的FPS在当下尚属空白,陆杰若要复刻,几无障碍。

而魂游这边,未来将捧出年度游戏《艾尔登法环》的FS社。如今才刚刚拿出《黑暗之魂》,首周销量不足四万,实打实的褒姒开局。

媒体与玩家几乎一面倒差评,日本本土玩家更是玩得一头雾水。那些曾在后世震动业界的神作,无不是依靠长达数年的口碑长跑,才一点点积淀成型。

它们本质上是一整套被后世反复验证过的成熟方案,不过已提前落入了陆杰手中。

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