第1427章 装备可视化(2/2)
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「卧槽装备改变动作??」
「怪不得叫装备可视化!!」
老周这时候才反应过来,为什么楚晨的是「变化」而不是「替换」。布娃娃系统改变的是外观。
装备可视化改变的是一切。
外观变了,站姿变了,攻击方式变了,甚至移动的步伐节奏都变了。你穿重甲拿巨剑,跑起来就是沉重的、带著金属碰撞声的跑步。
你穿皮甲拿匕首,跑起来就是轻快的、几乎无声的疾步。
这不是一个装备系统。
这是一个「角色状态表达系统」
不过这个时候,弹幕呜哇乱叫,对这个系统惊为天人的玩家可能想不到。
《英雄无敌》重置版的工作室,之所以最终放弃这个其实已经打磨到可以进入灰度测试的e,就是因为这个变化...
对一个流程半个时到一个时的e来。
这些变化还比较好实现。
可要是往更大的方向,这个工程量就有点太大了,工程量大,也就意味著成本高,开发时间长,也意味著如果玩家不买帐,这个项目甚至可能赔本。
所以当时《英雄无敌3》重置版的负责人李明轩最终没有选择继续做下去。而是选了《英雄战歌》这个更贴合英雄无敌ip,也更商业化的项目。
对这个选择,楚晨其实也是支持的,因为他也觉得,这个项目虽然看起来很性感,但是确实很费人力。
因为这种游戏,是要走两个极端的。
要么,你就不做。
要么,就要做到极致。
什么叫极致?
就是你捡到什么武器,都得有变化。
长剑有长剑的动作,匕首有匕首的动作,法杖有法杖的动作,锤子有锤子的动作。
每一种武器类型,都得配一整套完整的战斗动画、站立动画、跑动动画、甚至待机动画。
这还只是武器。
防具呢?轻甲、重甲、法袍,每种类型搭配不同的武器,角色的体态还得做适配。
你总不能穿个法袍拿双手巨剑,跑起来还是轻飘飘的吧?然后是怪物设计。
这玩意才是真正的大坑。
装备可视化做得再花哨,如果怪物就那么几种,打完两个时玩家就审美疲劳了。
玩家为什么要换武器?因为不同的怪物有不同的弱点,用对了武器打起来才爽。
骷髅兵怕钝器,你拿锤子一锤一个。
但是来了个灵体怪,物理武器砍不动,你得换魔法武器。
再来个披重甲的骑士,你又得换穿刺类的武器。
怪物设计决定了玩家的换装动力,换装动力又反过来让装备可视化系统有了意义。这是一个闭环。
闭环做好了,就是神作。
闭环做不好,就是一堆花架子。
李明轩当初放弃这个项目,不是因为他不想做,是他算过帐。
要把这个闭环做完整,光武器类型就得做十几种,每种配一套完整动画。开发周期至少两年,团队规模至少翻一倍。
做出来能不能回本?不知道。
所以他选了更稳的路。这个选择没毛病。
但楚晨在做《英雄之旅》的时候,想法就不太一样了。
他不需要做完整。
他只需要做一个「试验田」
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