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第1446章 我成替身了(2/2)

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v社内部也在开会。

虽然开会之前,胖的语气很轻松,甚至还有心思打趣,了句「看看咱们的老朋友又搞了什么新花样」

但坐在会议室里的人,都是皮笑肉不笑。因为他们拿到的数据,真的很难让人笑得出来。

这其中,你像e下载量,星辰游戏平台在线人数创新高,什么社交媒体相关话题远超预期之类的。

都还不是特别重要。

特别是社交媒体讨论度,毕竟星辰擅长的就是这个,而且这一次《刻痕》和《守望者》,如果不从竞争角度。

仅从游戏角度来,确实也有点意思。

所以,对于这些数据,v社的高管其实都还能接受,关键...是另一份报告。

来自se内部的用户行为分析组。

在4时游戏制作节期间,se平台的独立游戏板块日活下降了41%。

实话,日活会下降这事,v社不是没有心理准备。

前两届4时游戏制作节期间,se的数据都会出现波动,所以运营内部其实也做了预案的,然而41%的比例还是太过吓人了。

哪怕,这仅仅是独立游戏板块的数据。

但对se来,独立游戏,那也是相当重要的一个板块。按照报告的分析,这41%的流失用户里,大约六成直接去了星辰平台,剩下四成分散在各种地方有的去看直播,有的去刷社交媒体上的讨论帖。

有的干脆什么游戏都没玩,纯粹在围观这场关于《刻痕》和《守望者》的口水战。

换句话,星辰的4时游戏制作节,不只是抢走了玩家的游戏时间,连他们的「注意力时间」都一并收割了。

这才是最要命的地方。

而更要命的还在后面。

「星辰的制作节本身就带有很强的独立游戏属性,吸引走的也是这批用户。但问题在于,这批用户回流的速度,变慢了。」

前两届,4时制作节结束之后,se的日活基本在一个周,就能恢复大半,一个月内就能恢复到正常水平。

用户出去看个热闹,热闹散了,该回来还是回来。

这也是为什么v社这两年也算是有些紧迫,做了很多事情,但总体还是有底气的原因。

p毕竟不像主机。

对玩家来,多一个平台也就是多装一个软体,没有那么高的门槛。

se本身作为平台各种基础功能,该有的都有,历史积累下来的护城河也足够宽,所以哪怕星辰这两年各种「花里胡哨」的新玩意不断在出。但是se也只是在增量市场上比较吃亏。

在存量市场上,还是能稳住的。

但今年的数据显示,制作节已经结束三天了,日活恢复率只有47%。

也就是,有一半的用户,出去了,没回来。

这个数字就很恐怖了。

它明,随著时间的推移,se那条由十几年光阴和无数游戏构筑起来的护城河,正在逐渐失效。

当然..

这个事实,对se来,虽然有点难以接受。

但确实是很正常的情况。

se的护城河是什么?是它那浩如烟海,几乎囊括了p游戏发展史的庞大游戏库,是它多年经营下来,让无数中开发者赖以为生的社区生态和开发工具。

它是一个成熟、稳定、功能齐全的帝国。

但对玩家而言,尤其是新生代的玩家,新的,往往就是好的。过去两年,星辰游戏平台几乎成了一个新锐作品的集中爆发地。

无论是将老树开出新花的经典重置,还是那些创意天马行空的独立新游,都优先,甚至独家地出现在星辰上。

玩家的精力是有限的。

当新的、好玩的东西总是在隔出现时,他们自然而然地就会把更多时间花在隔。

如果任由这种局面发展下去,当星辰平台彻底聚拢起华夏乃至整个东亚地区的中开发者,形成一个庞大的独占新游阵列的时候..

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