第1447章 压力(1/2)
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第1446章压力
一股不清道不明的压力,弥漫在会议室里。
没人话。
投影仪还亮著,屏幕上的数据图表花花绿绿,但在座的每个人都不太想看第二眼。
更绝的是什么呢。
是v社这两年不是什么都没做。恰恰相反,v社这两年干的事情,比过去十年加起来都多。
数三做了。
掌机做了。
各种折扣活动一个接一个地搞,拉拢欧美中开发商的力度空前加大,独占签约、开发扶持、宣发资源倾斜,能给的政策全给了。
整个se的运营团队,从几年前那个令人津津乐道的「几十人管几十亿美元生意」的精简配置,到现在,已经膨胀到了一百多人。
这还没算v社为了《半衰期3》专门招募的开发人手。
胖甚至破天荒地在公司内部搞了层级制度。虽然只搞了一半就因为不适应又改回去了,但这个举动本身,就明v社是真的急了。
可即便如此。
独立游戏板块的日活,在一场为期4时的e制作比赛面前,掉了41%。
回流率,47%。
你这事儿找谁理去?
放在五年前,甚至三年前,全球游戏行业谁能想到这种场面?
一个华夏公司,搞了个4时的e制作比赛,就把se的独立游戏板块干掉了四成日活?
「独立游戏板块的问题不是今天才有的。星辰这两年在中开发者身上下的功夫,我们都清楚。问题在于用户习惯的迁移速度比我们预估的快。」
「快多少?」
「我们年初的模型预测,星辰对se独立游戏用户的年侵蚀率在8%到12%之间。现在看来,这个数字要上修到15%以上。」
「那你怎么办。」
怎么办?这问题要是有标准答案,他们就不用坐在这里了。se的核心优势和星辰是完全不一样的,包括和epi也不一样。
epi当年搞独占,本质上是在用钱买时间差,你在我这儿一年独占,一年后还是会上se。
而星辰的独占,那是真独占...
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v社的会开得安静,其他家的会同样开得安静。
e西雅图办公室,也有一个内部同步会。
议题写的是「q3竞品动态分析」,但所有人都知道,要分析的就一家。
不过e的态度比v社还是要松弛许多的,毕竟《全域战线》还没上线..
但,即便如此。
4时游戏制作大会之后,很多厂商都在关注星辰。
这其实也是一个很有趣的现象,再仔细观察的话还会发现。
这一周,整个西方游戏行业,都很安静。除了参加4时游戏大赛的厂商,其他的厂商,完全没有任何动作。
这种沉默本身也很明问题。
如果星辰只是搞了一个普通的营销活动,同行们多少会在社交媒体上互动两句,捧两句场。
如果星辰搞砸了,那就更好了,阴阳怪气的人能排到街对面去。
偏偏是这种不上不下、明显在蚕食你地盘但你又拿不出具体反制手段的局面,最让人不出话。
夸?夸不动。
损?没底气。
装没看见?一大堆新闻又满天飞。
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