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第1447章 压力(2/2)

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不过某种程度上来,这才是真实的商战,真实的商战,大部分时间就是沉默的。

打不过就躲,打得过再打。

实在不行就等等看。

等对手犯错,等市场变化,等自己想出更好的办法。这才是商业竞争里最真实的状态。

所以这一周,全球游戏行业的新闻里,你几乎找不到任何大厂跟星辰对线的内容。

大家该干嘛干嘛,跟什么都没发生过一样。

事实也确实如此,虽然外面玩家依然吵吵闹闹,但4时游戏制作节的热度,还是随著时间,以一种自然衰减的方式,慢慢降了下来。

《刻痕》和《守望者》的争论还在,但已经从热搜头部掉到了中腰部,再往后,就只剩下核心玩家圈子里的零星讨论。

毕竟,到底就是两个e。

e这东西的属性决定了它的传播周期。

爆发力强,持续力弱。玩家可以围绕一个e讨论三天、五天、最多一周。

但当他们把所有隐藏要素都挖完、所有可能的结局都试完之后,热情也就差不多了。

至于接力赛?

那确实是个大看点。

十二个工作室参加,每个工作室4时,一个接一个传递下去。但接力赛需要时间才能给到结果,而游戏圈的热度节奏是以天计算的,一个月时间足够发生太多事情。

玩家的注意力会被无数新的话题瓜分。

当然,这不代表接力赛不重要。

星辰运营团队对这事儿显然有准备,每一组的4时制作结束之后,新的组接力的时候,都会同步直播。

毕竟这玩意的看点就是这个。

事实也确实如此,第一轮接力,抽签排在首位的是育碧。

4时后,顽皮狗的人在直播中,打开了育碧交出来的e,一下子把所有人都整不会了,他们用官方的开发工具。

也就是《星辰游戏制作大师》,套了一个横版过关的模板。

横版过关倒是没啥问题,问题是主角。

一个火柴人。

不是《lib》那种有美学追求的剪影人,就是字面意义上的火柴人。

圆脑袋,一根竖线当身体,四根斜线当手脚。连眼睛都没画。

整个项目文件里,场景用的全是模板自带的素材,方块地形、绿色管道、棕色砖块。

但火柴人的动画做得极其流畅。

跑、跳、翻滚、攻击,每一个动作都有完整的帧动画。

这群变态,甚至给火柴人做了一套「摔倒后挣扎爬起来」的动画,肢体语言丰富得离谱。

一个没有五官的火柴人,你居然能从它的动作里读出情绪。

顽皮狗的人看到之后,直接一个

「ef—」

虽然顽皮狗的人,到最后一个词的时候,意识到不对,赶紧捂嘴,但这个反应还是太明显了。

你别顽皮狗的人了。

很多看直播的玩家,都觉得离谱。

其实认真拆解的话,育碧这一手还真不是纯搞。火柴人的动画系统写得相当扎实,骨骼绑定规范,动画状态机逻辑清晰。

关卡设计虽然简陋,但基本框架是完整的,触发器、碰撞体、死亡重生点,全都接好了。

只是视觉上……

实在太抽象了。

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