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第1451章 暂停与决策(2/2)

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因为按照正常的理解,互动动画无非两种做法。

第一种,把所有可能的路径全部提前做好,玩家选什么就播什么。

这种做法效果好,但工作量是指数级增长的。

一个场景如果有5个互动点,每个互动点有3种选择,那光这一个场景就需要做243种不同的动画片段。

对真人互动剧来无所谓,就是同一个场景多拍几条。

但对于动画而言,每次选择就意味著大量的成本。

第二种,实时渲染。

用游戏引擎跑,角色是3模型,动作靠动捕或者程序生成。这种做法灵活,但问题是,画面质量和手绘动画差了十万八千里。

《完美攻略》两种都不像。

它的画面质量明显是动画级别的,人物的线条、上色、光影,都是手绘的质感。

但互动的自由度又远超预渲染能做到的范围。

这个矛盾点,让不少技术向的p主和游戏开发者抓耳挠腮。

有人言之凿凿地这就是普通动画,只不过星辰有钱,硬是把所有分支都做了。

但也有人反驳,普通动画,怎么可能调整角度?

最终还是星辰公布了结果,整个系统的核心,其实就是一个技术,伪3。

这个技术其实也很有意思。

是基于-2技术衍生出来的一种技术,玩家到的画面,确实是2手绘的。

但是,不是完全传统的逐帧动画,而是把2素材贴在一个简化的3骨架上。

就有点live2的感觉。不过live2只能做到正面和幅度的侧面转动,角度一大就穿帮。

而且互动动画一个最大的变化,就是角色的动作幅度是很大的,这样一来,用live2技术,实现起来的成本就非常高。

星辰是如何解决这个问题的呢?

答案是,不解决..

就像解决问题的方向,既可以是解决问题,也可以是解决提出问题的人。

到底,互动动画的核心还是动画,而不是自由探索的rp,因此在《完美攻略》中,玩家的视角是固定的。

你坐在餐桌对面,你的视线范围就是从正前方左右各15度。

玩家不可能绕到角色背后去看。

由于可视角度关系,玩过那种「假vr」视频,就是通过把屏幕视频畸变之后,来实现vr效果的玩家应该都清楚。

平面的视频,是可以通过算法来稍微做一些调整的。

再加上这些互动的时候,星辰也做了左右15度的动画,通过正面,左右15度的动画差分,加上算法。

最终实现了这个互动感知。包括各种互动,基础的动画循环是预设的,比如呼吸、眨眼、头发摆动。

也就是,玩家要是一直不做选择,角色也不会卡壳。

但是,互动的一些动作,比如脸红,转头,这些就是预先画好的动画素材,在玩家选择之后,角色会先触发一个「回正动画」

就是从循环预设中,变到一个固定的位置,比如头摆正,表情回正,然后再切换到对应玩家选项的动画中。

应用的,其实是剪辑方面的技术。

总的来,这套系统的核心逻辑,就是通过三个手段来「作弊」。

第一,固定视角。不让玩家自由移动,只给有限的旋转范围。这样就不需要做真正的3模型,只需要做有限角度的2图层。

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