第1451章 暂停与决策(1/2)
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第1450章暂停与决策
《东方幻想世界》有新的可探索区域和支线,《碧蓝航线》有新的港区内容,《明日方舟》有新的塔防。
你至于一大堆玩法类型的就更别了。
这是星辰能走到现在的原因。
但是,很多模仿星辰的游戏,就比较偷懒了,毕竟玩法是需要动脑子的,可主线剧情的堆料是不需要的。
所以这两年,确实存在很多新的二次元游戏。
画面很好看。
但玩起来就是感觉怪怪的。
特别是在过主线剧情的时候,那在这个基础上《指挥官的完美攻略》反倒是以一个互动动画的形式,似乎解决了一点这个问题。
它也是动画。
画面质量也很高。
但它不是播片。玩家在任何一个场景里,都拥有至少两到三个可以主动执行的操作。
你可以选择看哪里,可以选择拿什么东西,可以选择在什么时间点做什么动作。
这些操作绝大部分不影响最终的剧情走向。
但它们影响你这一刻的体验。
这个区别听起来不大,做出来的差异却很明显。
楚晨在之前在一次演讲中,过一个词叫「暂停与决策」
当时听的人多数没太在意,现在回过头去看,才发现这个词精准地概括了《完美攻略》的设计哲学。
所谓暂停与决策。
就是玩家在某个时间点上,可以自己决定,我接下来要做什么。
哪怕这个决定不改变结局,哪怕这个决定的影响范围只有接下来五秒钟的画面变化。但只要这个决策点存在,玩家就不是旁观者。
他是参与者。
到底,道理跟时候大家都玩过的那种fs游戏一样。什么游戏?
就是那种,屏幕上一个女神站在那里,你的滑鼠变成一根羽毛,拿去碰她不同的地方,她会有不同的反应。
碰头发,她拨一下。碰手臂,她缩一下。碰一下..
好了,不往下了,大家都懂。
但那种游戏为什么让人上头?
不是因为画面多好。那个年代的fs,能有多好的画面?
是因为你在做选择。
你在想「我碰这里会怎样」「碰那里又会怎样」。
这就是游戏感。
你拿了一个东西,它产生了反馈。
你做了一个操作,世界给了你一个回应。这中间形成了一个闭环,玩家被锁在这个闭环里,出不来。
很多二次元游戏的主线剧情之所以被吐槽缺乏游戏感,根子上就是因为,从剧情开始到结束,玩家能做的决策太少了。你全程在被推著走,而不是自己在走。
所以哪怕主线剧情越来越炫酷,但是玩不下去的人,就是玩不下去。
不过有意思的是,很多玩家们在感动之余,讨论最多的,其实是一个技术问题。
「这到底是怎么做到的?」
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