第207章 神庙逃亡的设计理念(1/2)
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当晚,林逸在杭城最好的俄罗斯风情餐厅定了位置,专门宴请埃菲姆两兄弟。
远在异国他乡,却吃上了正宗的家乡风味。
让本来还有些不安的两人,情绪缓和了许多。
席间更是对林逸频频敬酒,表达感激之情。
这一幕,看得江澈暗笑不已。
不得不说,这两兄弟虽然年纪不小,但终归还是技术宅,心思颇为单纯。
一点小恩小惠,就让他们归属感大增。
“BOSS,能跟我们说说,江总提的那款游戏究竟是怎么回事吗?”
酒过三巡,埃菲姆放开了许多,开口问道。
一旁的奥罗姆也一脸好奇,期待的看着林逸。
林逸放下酒杯,坐直了身子,“在我的设想中,《神庙逃亡》是一款竖屏无尽跑酷游戏……玩家控制人物在一条不断延伸的道路上奔跑,身后有怪物追赶,只要失误就结束,然后从头开始。”
奥罗姆端酒杯的手顿了一下,但没有放下。
埃菲姆没有接话,显然在等林逸说更多。
“操控方式,是基于iPhone4的三轴陀螺仪,通过倾斜手机来控制角色左右移动。上滑跳跃,下滑滑铲。”
林逸说,“没有终点,没有关卡通关。玩家每一次开始,都是新的挑战,死亡即重来。目标只有一个……跑得更远,得分更高,超过朋友,刷新全球排行。”
埃菲姆沉默了几秒,“竖屏跑酷……目前市场上没有这个品类。玩家习惯的是横屏控制,用手柄或虚拟按键。陀螺仪控制,没有先例。技术上有风险,市场上也有风险。”
“对。”
林逸没有否认,“正因为没有先例,才有机会。”
埃菲姆抬眼看他,“机会在哪里?”
“第一,iPhone4刚发布,三轴陀螺仪是它独有的硬件优势。市场上还没有一款游戏真正用好了这个功能。如果我们是第一个,就能建立用户认知……‘陀螺仪操控的代表作’。”
“第二,无尽跑酷的机制天然适合碎片化时间。用户排队、等公交、课间休息时打开就能玩,死亡就重来,不占用大块时间。这种机制是移动端游戏的天然匹配,端游做不了。”
“第三,”
林逸竖起三根手指,“全球排行榜、好友排名、跑分分享……让玩家不是一个人在跑,而是在跟所有人比。具备社交属性的游戏,远比单机吸引人。这点,喂熊猫的成绩就是最好的证明。”
埃菲姆没有说话。
因为割绳子最近一次更新中,就仿造喂熊猫增加了社交排名。
稍作沉默后,奥罗姆先开口了,“BOSS,陀螺仪操控的精度问题,你考虑过吗?玩家轻轻一动,角色就偏移太多,会有严重的晕眩问题。”
“考虑过。”
林逸说,“所以需要做灵敏度分级。默认灵敏度要足够低,让大多数用户能直接上手。同时提供自定义选项,给硬核玩家更高的操控空间。另外,角色在屏幕上的移动不能是瞬间的,要有一个平滑的过渡……比如,‘向左倾斜,角色逐渐靠左’。”
埃菲姆开口了,“存不存在即死机制?比如撞墙、掉坑?”
“存在。可以设计成‘撞墙减血,掉坑立即结束’。还可以增加道具系统……护盾、加速、吸铁石收集金币……让技术不够好的玩家也有机会多跑一段。嗯,类似于跑跑卡丁车。”
说到这里,四个人都笑了。
埃菲姆继续问道,“道具系统是付费的?”
“免费玩家可以通过跑动过程中收集金币来购买部分道具。付费玩家可以直接内购。”
林逸说,“但你注意到我刚才的措辞……技术不够好的玩家可以通过道具获得补偿。但排行榜上的前几名,一定是用技术跑出来的。”
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