第1420章 塞翁失马(2/2)
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搞涩涩可以,但直接做那种类型的游戏,肯定不行的。不能搞那啥,那就只能靠爱发电了。
可纯靠爱发电,做出来的东西又很难在星辰平台这个怪物房里出头。
你辛辛苦苦学了半天工具,用自带的素材拚了一个游戏出来,画面、玩法、系统,怎么跟那些专业工作室的作品比?
不是没有可能出现黑马,但出现黑马的可能性太低。
所以,这个项目的处境就非常尴尬。
专业的人看不上,业余的人没动力,想用它搞钱的,发现路子被堵死了。想用它实现梦想的,发现梦想也不是那么好实现。
一来二去,这个被寄予厚望的项目,就这么悄无声息地了。
上线时还有点水花,几个月后,项目组的大部分成员也被调去了其他更需要人手的工作室,只留了十几个员工负责日常的伺服器维护和b修复,基本上就是个苟延残喘的状态。
不过..
那句话怎么说,塞翁失马焉知非福。
为什么《星辰游戏制作大师》会失败?
因为它对专业开发者来说,太「限制」了。但对于这个「传递开发赛」来说,这种「限制」不正是他们最需要的东西吗?对「综艺」..啊,不对,是对一个比赛而言。
这些限制反而是优势。
所有参赛团队,不管你是波兰蠢驴还是法国土豆,都必须用同一个工具,同一个素材库,同一套工作流。
这就从根本上解决了技术壁垒和兼容性的问题!你做的半成品,下家拿过来,能直接打开,直接上手继续做。
这不就是完美的比赛平台吗?
还有,为什么它对个人开发者没有吸引力?
因为它「学起来还是有门槛」,而且「做出来的东西上限不高」
可对于这群站在行业顶端的专业开发者来说呢?这点学习门槛算什么?
给他们一个小时,估计就能把这个编辑器的功能摸个底朝天。
而所谓的「上限不高」,在4时这种极限时间里,根本就不是问题!谁也不可能在4时内用它做出一个3大作来。
这个工具的定位,恰好就是在「快速出原型」和「可视化编辑」上。
这简直是为4时游戏制作量身定做的!那些导致它在商业上彻底失败的「缺点」,在这个「传递开发赛」的企划里,竟然……竟然全都变成了优点!
这个念头一冒出来,刘霄只觉得浑身的鸡皮疙瘩都起来了。
他猛地从椅子上站起来,在办公室里来回踱步,越想越觉得这事儿靠谱。
他甚至已经能想像到那个画面了。
第一棒,《战神》的开发团队,圣莫尼卡工作室,他们用这个编辑器做了一个开头:一个肌肉猛男,拿著斧子,站在雪山之巅,气氛严肃,史诗感拉满。
然后,接力棒交给了《糖豆人》的开发团队。
他们拿到这个项目,一看,谑,这么严肃?不行,得加点好玩的。于是他们给肌肉猛男加了一个粉色的兔子头套,斧子也换成了一根充气棒槌。
再往下传……
最后传到收尾的人手里时,游戏会变成什么鬼样子?
没人知道!
。