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第1422章 游戏制作人(1/2)

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第1421章游戏制作人

因为他手里有一整套制作大师的模块。

-2模块、横版模块、rp模块、肉鸽模块、射击模块。

每个模块的。

那为什么不用?

无论是为了安抚人心,稳住团队,还是为了这个项目能真正出头。

在设计《游戏制作人》的时候,他们十几个人反复讨论之后定下的核心设计,就一条,要把「反馈」这一部分做出来。

当玩家在游戏里选择要做一款什么类型的游戏之后,系统不只是给个数字。

要真的调用制作大师的预设模版,根据玩家的选择,生成一小段可以玩的游戏内容。

比如,玩家选择做一款横版动作游戏,主角选了个武士,场景选了雪山。

那系统就会从素材库里调出雪山场景,武士角色,横版动作的基础框架,拚出一个30秒到1分钟的试玩关卡。

玩家可以真的操作这个小人跑两步,砍两刀。然后系统再根据玩家之前选择的「创新点」、「画面投入」、「玩法深度」这些参数,给出评分和销量。

这个设计最厉害的地方在于随机性,玩家每次做出来的游戏,都不一样。

不仅仅是海报,或者名字不一样。

是画面不一样,操作不一样,角色不一样。

你做一款赛博朋克肉鸽,和你做一款武侠rp,看到的东西完全不同。

这也是为什么十几个人要加这么多班的原因。

体量太大了。

每个类型,每个题材组合,都需要对应的素材包和模板逻辑。

虽然大部分素材是现成的,但串联这些东西的规则和接口,全得重写。

而且不仅要写「成功」的,还要刻意的去写一些「失败」的e,对应的是比如玩家招募的员工数据不够。

或者清理b阶段的时间不够,就要触发这些「失败」的游戏。

这些负反馈也是游戏的一环。也是反应的一部分。

策划小孙趴在桌上,头也不擡:「蒋哥,武侠加肉鸽的模版我调完了,你要不要看一眼?」

「发我。」

蒋牧点开小孙发过来的录屏。

画面里,一个q版的武侠角色出现在一个随机生成的地牢里,拿著把刀,面前是三条岔路。

角色走进左边的门,里面是个小怪,打了两下,掉了个道具。

画面虽然简单,但确实是「游戏」。

能玩,能看,有反馈。

蒋牧看完,说:「还行,但角色进门的过场太长了,砍掉,直接切。」

「好。」

美术老赵从对面探过头来:「蒋哥,我问个事,科幻题材的飞船素材,制作大师里没有现成的,我得画,你给我排个优先级。」

「科幻往后放,先把武侠、奇幻、现代这三个大类的素材补齐。」「行。」

就现在工作室的人数,三个月的时间。

说实话,进度已经超出蒋牧自己的预期了。

主要还是因为制作大师的底子在那里,大量的编辑器模块、场景素材、角色模型,都是之前近百人做了一年的成果。

那些人走了,但东西留下了。

按目前的速度,核心玩法的e,大概再一个月能出。

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