第1443章 分歧(2/2)
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相比之下《英雄之旅》《亚当的世界》就跟适合他们。再加上,今年的4时游戏制作节,做出来的e,质量也不差,不光是星辰,各家都拿出了真东西。
卡普空的《灵魂战斗》,虽然概念简单,但手感一如既往地舒服。
打击反馈扎实,灵魂切换的节奏设计得很巧妙。
你前一个灵魂快死的时候,下一个灵魂的出场自带无敌帧,这个设计甚至有一种越打越爽的感觉。
虽然少了一点接力的感觉,但总的来说还是很爽的。
顽皮狗的情感传承也不错,这次来的都是几个新人,思路也比较清晰。
写了一个关于怀表的小e,一个怀表在三代人之间辗转,每一段都是十分钟的小故事,剪辑精准,配乐到位。
虽然玩法上没什么新东西,但叙事功底摆在那里,看完之后确实能让人安静一会儿。
育碧那个信使的概念...说实话有点拉。
用的还是《刺客信条:英灵殿》的素材...跑酷送信,路上遇到土匪、悬崖、暴风雨,一看就是育碧的公式化设计。
弹幕都在刷「育碧罐头永远不变」
科乐美的音乐接力反而意外出圈了。可能是因为他们本身就有音游基因,节奏游戏的底子在那摆著,加上那帮人从头到尾一直在整活,节目效果拉满,路人缘很好。
游戏科学也做了一个有意思的e,就是把《黑神话》的一个废案,也就是七十二变的一部分拿了出来。
不过要说,除了《刻痕》之外,另一个热度比较高的e,就是斯特拉利的《守望者》
斯特拉利的执行力确实很强。
4时,他把那个「竖著长的城市」给做出来了。
虽然只是一个垂直切面的2场景,但信息量很大。
画面左侧是海平面的刻度线,右侧是城市的截面图。
底层全是废墟,泡在水里。中层是密集的居住区,能看到灯光和人影。顶层是灯塔,孤零一个人站在上面。
玩家扮演的就是那个站在顶层的人。
守望者。
职责很简单:观测海面,预警海啸。
游戏的核心玩法是一个「信号传递」系统。守望者观测到异常之后,要通过城市内部的管道和信号灯,把警报一层一层往下传。
玩家要做的,就是不断的吧信息传递下去。
互动的方式,也就是最基础的点击互动,但整个游戏玩起来依然很有意思。
因为,整套玩法的设计核心,还有一个细节,就是「信息在传递过程中会失真」的模拟。
守望者看到的是一手信息,海啸的预警每年都有,所以当海啸真的来了之后,经过层传递之后,到底层居民耳朵里的时候。
已经面目全非了。
玩家需要不断的纠正,才能确保信息的传递。
画面最后定格在灯塔顶端。守望者站在那里,看著海水从城市底层灌入,淹没那些没来得及跑出来的灯光。
然后会告诉你,有多少人受到了损失。
。